Ecco come funziona:
1. Definizione della direzione di visualizzazione: Viene stabilito un vettore di direzione di visualizzazione (spesso semplicemente l'asse z negativo in un sistema di coordinate standard). Questo rappresenta la direzione da cui lo spettatore sta guardando la scena.
2. Calcolo del vettore normale del poligono: Ogni poligono nel modello 3D ha un vettore normale. Questo vettore è perpendicolare alla superficie del poligono e punta verso l'esterno. Esistono vari modi per calcolare questo, spesso coinvolgendo il prodotto trasversale di due bordi del poligono.
3. Determinazione dell'orientamento del poligono: L'algoritmo confronta la direzione del vettore normale del poligono con il vettore di direzione di visualizzazione. Questo viene in genere eseguito attraverso il prodotto DOT:
* Prodotto punto> 0: I normali punti vettoriali generalmente verso lo spettatore. Questo è un poligono * frontale * frontale. Dovrebbe essere reso.
* PRODOTTO POT <0: I normali punti vettoriali generalmente lontano dallo spettatore. Questo è un poligono * rivolto verso il retro. Dovrebbe essere rimosso (abbattuto).
* Prodotto punto ≈ 0: Il poligono è parallelo alla direzione di visione. La gestione di questo caso può variare; Potrebbe essere reso o abbattuto a seconda dell'implementazione.
4. Poligoni rivolti a fondo: Sulla base del risultato del prodotto DOT, i poligoni rivolti a fondo vengono scartati. Il rendering elabora solo i poligoni frontali, riducendo significativamente il carico di lavoro di rendering.
Vantaggi:
* Performance migliorate: L'algoritmo riduce significativamente il numero di poligoni che devono essere elaborati, portando a tempi di rendering più rapidi, in particolare per scene complesse con molti poligoni.
* Larghezza di banda di memoria ridotta: Meno dati devono essere trasferiti sulla scheda grafica per l'elaborazione.
Svantaggi:
* Risultati errati con oggetti non convessi: L'abbattimento del back-face può produrre risultati errati se l'oggetto non è convesso (cioè ha parti concave). In tali casi, alcuni poligoni frontali potrebbero essere nascosti dietro quelli rivolti alla schiena. In queste situazioni è necessario un algoritmo più sofisticato come il buffer Z per risolvere i problemi di superficie nascosti.
* non gestisce la trasparenza: Questo metodo non funziona per oggetti trasparenti, poiché i volti posteriori potrebbero essere ancora visibili attraverso le facce frontali trasparenti.
* non gestisce i poligoni a due lati: Alcuni poligoni potrebbero dover essere visibili da entrambi i lati e l'abbattimento della faccia posteriori rimuoverebbe erroneamente un lato.
In sintesi, la rimozione del back-face è una tecnica semplice ed efficace per migliorare l'efficienza del rendering nella grafica informatica identificando e scartando rapidamente i poligoni invisibili. Tuttavia, è fondamentale comprendere i suoi limiti e combinarli con altre tecniche, come il buffering Z, per un rendering completo e accurato in scene complesse.
software © www.354353.com