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A cosa serve l'algoritmo di Hangman nel contesto dei giochi di indovini di parole?

Nel contesto di giochi di indovini di parole come Hangman, l '"algoritmo Hangman" (anche se non è un algoritmo rigorosamente definito allo stesso modo di, per esempio, un algoritmo di smistamento) si riferisce alla logica e alle procedure abituate a:

1. Gestisci lo stato di gioco:

* Memorizza la parola segreta: Questa è la parola che il giocatore sta cercando di indovinare.

* Traccia correttamente lettere: Mantiene un record di lettere che il giocatore ha indovinato correttamente e le mostra nelle loro posizioni corrette all'interno della parola. Ad esempio, se la parola è "Apple" e il giocatore indovina "P" e "E", la parola visualizzata potrebbe essere "_ p p _ e".

* Traccia lettere indovinate in modo errato: Mantiene un elenco di lettere che il giocatore ha indovinato che * non * nella parola. Questo elenco viene spesso visualizzato per impedire al giocatore di indovinare ripetutamente la stessa lettera sbagliata.

* Traccia il numero di ipotesi errate: Questo è fondamentale per determinare quando il giocatore perde. Ogni ipotesi errata si traduce in genere nel disegnare un'altra parte della figura "Hangman".

* Determina le condizioni di vittoria/perdita: L'algoritmo controlla se tutte le lettere nella parola sono state indovinate correttamente (vincere) o se il giocatore ha superato il numero massimo di ipotesi errate consentite (perdita).

2. Input del giocatore di processo:

* Convalida l'ipotesi: Assicura che il giocatore entri in una sola lettera (o talvolta l'intera parola, a seconda delle regole del gioco).

* Controlla se la lettera è già stata indovinata: Impedisce al giocatore di sprecare ipotesi sulle lettere che hanno già provato.

* Determina se la lettera è nella parola: Confronta la lettera indovinata alla parola segreta.

* Aggiorna lo stato di gioco: Se la lettera è corretta, aggiorna la parola visualizzata con la lettera nelle sue posizioni corrette. Se errato, aggiunge la lettera all'elenco di ipotesi errate e aumenta il contatore di ipotesi errato.

3. Fornire feedback al giocatore:

* Visualizza la parola parzialmente rivelata: Mostra al giocatore i loro progressi.

* Visualizza l'elenco di ipotesi errate: Aiuta il giocatore a evitare di ripetere gli errori.

* Fornire messaggi sulle ipotesi corrette o errate: "Sì, c'è un" A "nella parola!" o "Scusa, non c'è" z "nella parola."

* Visualizza la figura di Hangman: Rappresenta visivamente il numero di ipotesi errate rimanenti.

* Annuncia la vittoria/perdita e rivela la parola: Quando il gioco è finito.

Esempio (pseudocodice semplificato):

`` `

SecretWord ="Esempio"

Ipotesi di []

Ingue errati =0

MaxInCorRectGusses =6

Funzione DisplayWord ():

risultato =""

Per ogni lettera in segreto:

Se lettera in indovinate:

risultato =risultato + lettera

altro:

risultato =risultato + "_"

risultato di ritorno

Funzione checkGuess (indovina):

Se indovina in indovini:

Restituisci "Hai già indovinato quella lettera!"

Indovinitetters.append (indovina)

Se indovina in segreto:

restituire "corretto!"

altro:

Ingue errati =ingue errati + 1

restituire "errato!"

mentre non sono corretti Stampa (DisplayWord ())

Print ("Indovve errate:" + inguini errati)

indovinare =getPlayerguess () // Ottieni input dal giocatore

risultato =checkGuess (indovina)

Stampa (risultato)

Se "_" non in displayWord ():

stampa ("vinci! la parola era" + segreto)

altro:

Stampa ("Perdi! La parola era" + segreto)

`` `

In sintesi, l'algoritmo "Hangman" comprende tutte le regole e la logica che definiscono come viene giocato il gioco di Hangman, tra cui la gestione dello stato di gioco, l'elaborazione del contributo del giocatore, la fornitura di feedback e la determinazione del risultato. Non è un singolo algoritmo specifico nel senso informatico, ma piuttosto una combinazione di procedure e logica.

 

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