1. Gestisci lo stato di gioco:
* Memorizza la parola segreta: Questa è la parola che il giocatore sta cercando di indovinare.
* Traccia correttamente lettere: Mantiene un record di lettere che il giocatore ha indovinato correttamente e le mostra nelle loro posizioni corrette all'interno della parola. Ad esempio, se la parola è "Apple" e il giocatore indovina "P" e "E", la parola visualizzata potrebbe essere "_ p p _ e".
* Traccia lettere indovinate in modo errato: Mantiene un elenco di lettere che il giocatore ha indovinato che * non * nella parola. Questo elenco viene spesso visualizzato per impedire al giocatore di indovinare ripetutamente la stessa lettera sbagliata.
* Traccia il numero di ipotesi errate: Questo è fondamentale per determinare quando il giocatore perde. Ogni ipotesi errata si traduce in genere nel disegnare un'altra parte della figura "Hangman".
* Determina le condizioni di vittoria/perdita: L'algoritmo controlla se tutte le lettere nella parola sono state indovinate correttamente (vincere) o se il giocatore ha superato il numero massimo di ipotesi errate consentite (perdita).
2. Input del giocatore di processo:
* Convalida l'ipotesi: Assicura che il giocatore entri in una sola lettera (o talvolta l'intera parola, a seconda delle regole del gioco).
* Controlla se la lettera è già stata indovinata: Impedisce al giocatore di sprecare ipotesi sulle lettere che hanno già provato.
* Determina se la lettera è nella parola: Confronta la lettera indovinata alla parola segreta.
* Aggiorna lo stato di gioco: Se la lettera è corretta, aggiorna la parola visualizzata con la lettera nelle sue posizioni corrette. Se errato, aggiunge la lettera all'elenco di ipotesi errate e aumenta il contatore di ipotesi errato.
3. Fornire feedback al giocatore:
* Visualizza la parola parzialmente rivelata: Mostra al giocatore i loro progressi.
* Visualizza l'elenco di ipotesi errate: Aiuta il giocatore a evitare di ripetere gli errori.
* Fornire messaggi sulle ipotesi corrette o errate: "Sì, c'è un" A "nella parola!" o "Scusa, non c'è" z "nella parola."
* Visualizza la figura di Hangman: Rappresenta visivamente il numero di ipotesi errate rimanenti.
* Annuncia la vittoria/perdita e rivela la parola: Quando il gioco è finito.
Esempio (pseudocodice semplificato):
`` `
SecretWord ="Esempio"
Ipotesi di []
Ingue errati =0
MaxInCorRectGusses =6
Funzione DisplayWord ():
risultato =""
Per ogni lettera in segreto:
Se lettera in indovinate:
risultato =risultato + lettera
altro:
risultato =risultato + "_"
risultato di ritorno
Funzione checkGuess (indovina):
Se indovina in indovini:
Restituisci "Hai già indovinato quella lettera!"
Indovinitetters.append (indovina)
Se indovina in segreto:
restituire "corretto!"
altro:
Ingue errati =ingue errati + 1
restituire "errato!"
mentre non sono corretti
Print ("Indovve errate:" + inguini errati)
indovinare =getPlayerguess () // Ottieni input dal giocatore
risultato =checkGuess (indovina)
Stampa (risultato)
Se "_" non in displayWord ():
stampa ("vinci! la parola era" + segreto)
altro:
Stampa ("Perdi! La parola era" + segreto)
`` `
In sintesi, l'algoritmo "Hangman" comprende tutte le regole e la logica che definiscono come viene giocato il gioco di Hangman, tra cui la gestione dello stato di gioco, l'elaborazione del contributo del giocatore, la fornitura di feedback e la determinazione del risultato. Non è un singolo algoritmo specifico nel senso informatico, ma piuttosto una combinazione di procedure e logica.
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