* Lingua interpretata: Il gioco non è stato compilato nel codice macchina come la maggior parte dei software moderni. Invece, è stato scritto in una lingua che è stata interpretata in linea per linea da un altro programma. Questo interprete ha compreso i comandi e le descrizioni del mondo del gioco e li ha tradotti in azioni che il computer poteva eseguire. La versione originale di Crowther probabilmente ha usato un interprete personalizzato, mentre le porte successive potrebbero aver utilizzato linguaggi più standardizzati come Focal o Basic.
* Nessun sistema operativo (come lo conosciamo): Il software moderno si basa fortemente sui sistemi operativi per gestire le risorse, gestire input/output e fornire un ambiente coerente. I primi mainframe avevano spesso sistemi operativi molto minimi, o anche nessuno, nel contesto di un singolo utente che esegueva un singolo programma come Colossal Cave. Il programma ha interagito direttamente con l'hardware.
* Interazione basata sul testo: L'interazione del gioco era interamente basata sul testo. I comandi digitati dell'utente e il computer ha risposto con testo descrittivo. Ciò semplificava in modo significativo il software perché non era necessaria un sofisticato rendering grafico o elaborazione del suono.
* Strutture di dati semplici: Il mondo del gioco - stanze, oggetti, connessioni - era probabilmente rappresentato utilizzando semplici strutture di dati (array, elenchi collegati). Queste strutture hanno memorizzato informazioni sullo stato del gioco e su come il giocatore potrebbe interagire con esso.
* Nessun eseguibile compilato: Non c'era un singolo file che potevi "eseguire". Il codice e i dati del gioco sono stati probabilmente archiviati nei file che l'interprete ha caricato ed elaborato.
In breve, ottenere una colossale avventura di caverne al "lavoro" è stata una questione di caricare il codice sorgente del gioco o la rappresentazione dei dati nella memoria del mainframe, iniziando l'interprete e quindi interagendo con il gioco tramite la console. L'intero processo è stato molto più strettamente accoppiato all'hardware e ha comportato significativamente meno astrazione rispetto allo sviluppo del software moderno.
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