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Come faccio a implementare un sacchetto di biglie in Java

Il linguaggio di programmazione Java è un linguaggio orientato agli oggetti . Linguaggi orientati agli oggetti sono principalmente per l' interazione e la relazione tra gli oggetti . Gli oggetti sono istanze di classi , proprio come gli edifici sono esempi di modelli. Una classe è un insieme di dati e dei relativi metodi . Un buon modo per presentarsi alla programmazione ad oggetti è quello di progettare una classe che simula le funzioni di un sacchetto di biglie . È possibile utilizzare un sacchetto di biglie per due cose : la memorizzazione di marmi e marmi grabbing. Simulazione di un sacchetto di biglie in Java comporta la scrittura di una classe borsa di marmo che fornisce queste funzioni. Cose che ti serviranno
Java Software Development Kit con NetBeans Integrated Development Environment ( IDE ) Bundle (vedi Risorse per il link ) economici Mostra più istruzioni
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caricare il NetBeans IDE facendo clic sulla relativa icona del programma . Quando il caricamento del programma , passare a "Nuovo" e poi " Nuovo progetto " e selezionare " Java Application " dalla lista sul lato destro dello schermo. Un nuovo file di codice sorgente viene visualizzato nell'editor di testo NetBeans . Il file di codice sorgente contiene una dichiarazione di classe che assomiglia a questo :

public class className

{

}
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Importa il java . modulo util digitando la seguente istruzione all'inizio del file di codice sorgente : .

import java.util * ;
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Crea un contenitore ArrayList per rappresentare un sacchetto di marmi . Il marmo può essere rappresentato con qualcosa di semplice come una stringa di testo che descrive il suo colore . Per creare un sacchetto di biglie , dove ogni marmo è rappresentato da una stringa , scrivere la seguente dichiarazione dopo la prima parentesi graffa nella dichiarazione della classe :

public static ArrayList marbleBag ;
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Creare un metodo per aggiungere biglie alla borsa marmo. Quando si aggiunge un marmo di un sacchetto , avete bisogno di due cose: un marmo e un sacchetto di marmo . Pertanto, questo metodo richiede due parametri , il sacchetto e il marmo. Una volta che si passa in questi parametri , aggiungendo il marmo è semplice come l'aggiunta di un elemento al contenitore ArrayList . Per creare un metodo denominato ' addMarble ' che realizza questo , scrivere la seguente dichiarazione sotto quella scritta nel passaggio precedente :

public static addMarble vuoto (sacchetto ArrayList , marmo String) { bag.add ( marmo) ; }
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Creare un metodo per l'adozione di un marmo dal sacchetto di marmo . Si supponga che la borsa di marmo è opaco e non è possibile selezionare un marmo . Il marmo si ottiene è determinata dalla casualità . Questo richiede un po 'più codice rispetto al metodo precedente , quindi per questo passaggio solo dichiarare il metodo scrivendo il seguente sotto il metodo ' addMarble ' :

public static String getMarble (sacchetto ArrayList ) per

{

}
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Creare una stringa che rappresenta un marmo . Questo sarà il marmo restituito dal metodo . Scrivi la seguente dichiarazione all'interno delle parentesi graffe del metodo ' getMarble ' :
marmo String

;
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prova per vedere se la borsa è vuota . Se è vuoto , è possibile restituire un messaggio che indica 'Non più biglie . ' È possibile memorizzare il messaggio in ' marmo ' la stringa scrivendo il seguente sotto la dichiarazione scritta nel passaggio precedente :

se ( bag.size ( ) < = 0) { marmo = " No più biglie " ; }
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Crea un else che l'esecuzione del programma rami nel caso in cui la borsa ha biglie . Scrivere il seguente sotto l'istruzione if :

altro

{

}
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Creare un generatore di numeri casuali . Il marmo esatta ricevuto viene determinato utilizzando un numero casuale . È possibile creare un generatore di numeri casuali e generare un numero compreso tra 0 e la dimensione della borsa , scrivendo la seguente dichiarazione all'interno delle parentesi graffe della istruzione else :

Generatore casuale = new Random ( ) ;

int randomIndex = generator.nextInt ( bag.size ());
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Ricevi un marmo dal sacchetto. Il numero casuale viene utilizzato per determinare quale di marmo che si riceve. Il marmo in corrispondenza dell'indice pari al numero determinato casualmente ' randomIndex ' è selezionato come il marmo . È possibile farlo scrivendo le seguenti dichiarazioni di seguito le due affermazioni precedenti , ancora scritto tra le parentesi graffe della istruzione else : marmo


= bag.get ( randomIndex ) ;

bag.remove ( randomIndex ) ;
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Esce il metodo utilizzando l'istruzione return . Questa dichiarazione sarà anche l'output di un marmo , o se la borsa era vuota restituirà un breve messaggio . Scrivi la seguente dichiarazione ritorno al di fuori delle parentesi graffe della istruzione else , subito dopo la parentesi di chiusura :
marmo ritorno

;
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creare un metodo main . Questo metodo è dove il programma inizia l'esecuzione. È possibile utilizzare questo metodo per creare una borsa di marmo , marmi per aggiungere e rimuovere marmi da esso. Per creare un metodo main , scrivere la seguente dichiarazione direttamente dopo la parentesi del metodo ' getMarble ' di chiusura :

public static void main ( String [] args ) {


}
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Creare un sacchetto di marmo , scrivendo la seguente dichiarazione all'interno delle parentesi graffe del metodo main :

marbleBag = new ArrayList ( ) ;

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Aggiungi alcuni marmi alla borsa. Ogni marmo è definito da un colore. Per aggiungere più biglie per la borsa , scrivere le seguenti dichiarazioni sotto quella scritta nel passaggio precedente :

addMarble ( marbleBag , "Rosso" ) ;

addMarble ( marbleBag , " verde " ) ;

addMarble ( marbleBag , "Blu" ) ;

addMarble ( marbleBag , " bianco") ;

addMarble ( marbleBag , " nero ");

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Rimuovere marmi dal sacchetto e stampare il risultato . Scrivere il seguente sotto le precedenti dichiarazioni :

System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;

System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;

System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;

System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;

System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;

System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;
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Eseguire il programma premendo il tasto F6 . Il programma crea un sacchetto marmo e aggiunge cinque biglie ad esso . Poi , marmi vengono rimossi uno per uno in ordine casuale . Il metodo ' getMarble ' viene eseguito sei volte , ma sono state aggiunte solo cinque marmi , in modo che il messaggio 'Non ci sono più biglie ' viene stampato come ultima riga . L' output del programma potrebbe essere simile a questo :

Blu Foto

Red

 

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