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Come calcolare Normale OpenGL

Open Graphics Library , o OpenGL , sviluppato da Silicon Graphics Inc. nel 1992 , è una specifica aperta per una interfaccia di programmazione standard. OpenGL definisce un ricco insieme di metodi che , quando viene chiamato da programmi scritti in un linguaggio che ha binding OpenGL , esegue il rendering grafico sullo schermo di un computer. Primitive più OpenGL affrontare triangoli di disegno , in quanto sono l'unità di base che forme più complesse sono fatte . Il compito di calcolare il vettore normale ad un triangolo 2 -D a 3 - D spazio si verifica molto spesso in programmazione grafica . Istruzioni
1

Conservare le tre coordinate per ciascuno dei tre vertici del triangolo in variabili di programma . Ad esempio, conservare le tre coordinate del primo vertice in variabili v1.x , v1.y e v1.z , . Fare lo stesso per gli altri due vertici v2 e v3
2

Compute due bordi vettori , ad esempio, A = v2 - v1 e B = v3 - v1 . Ad esempio , calcolare la coordina uno per uno eseguendo:

Ax = v2.X - v1.x

Ay = v2.y - v1.y

Az = v2.z - v1.z

Bx = v3.x - v1.x

= v3.y - v1.y

Bz = v3.z - v1 . z

codice Questo esempio è in una notazione pseudo - codice generico , facile trasformare una qualsiasi delle decine di lingue che hanno binding OpenGL .
3

Calcola l' vettore normale N = U x V , dove x indica vettore prodotto vettoriale . Per l'esempio , calcolare le coordinate del vettore normale N eseguendo:

Nx = ( Ay * Bz ) - ( Az * By ) per

Ny = ( Az * Bx ) - ( Ax * Bz ) per

Nz = ( Ax * By ) - ( * Ay Bx ) per

dove * indica moltiplicazione scalare . Vector N sarà normale al triangolo originale ( v1 , v2 , v3) .

 

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