Fase iniziali (pre-1990):
* Monocromo/CGA/EGA/VGA: Queste non erano "carte" nel senso moderno, ma piuttosto circuiti integrati o schede di espansione relativamente semplici che gestivano la grafica di base. Rappresentano i passaggi di base.
* Chipset proprietari: Molte prime schede grafiche utilizzavano chipset unici di diversi produttori (ad es. I primi laboratori Tseng, Paradiso). Puntare un ordine esatto in questo è difficile.
Grafica 2D accelerata (1990):
* Acceleratori basati su VGA: Carte che hanno migliorato le prestazioni rispetto al VGA di base.
* super vga (svga): Una risoluzione più elevata rispetto a VGA.
* Bus locale (VLB, PCI): Questi standard di autobus hanno migliorato significativamente le prestazioni rispetto all'ISA. Non erano tecnologie grafiche stesse, ma abilitavano schede grafiche più veloci.
* Acceleratori di Windows: Carte progettate per migliorare le prestazioni di Windows (molti si basavano ancora sulla funzionalità VGA Core).
Inizia l'accelerazione 3D (metà degli anni '90 - primi anni 2000):
* S3 Trio64, ATI Mach64: Acceleratori 2D/3D precoci; Le prestazioni erano ancora relativamente basse.
* Renderman: (Più di un'API di rendering che una tecnologia stessa) Questo è diventato un'influenza significativa sullo sviluppo della grafica 3D, sebbene la sua implementazione variasse notevolmente sull'hardware.
* OpenGL: La prima API grafica 3D ampiamente adottata. Le implementazioni hardware sono arrivate più tardi.
* DirectX: L'API grafica 3D di Microsoft, diventando dominante nello spazio di gioco per PC.
* AGP (porta grafica accelerata): Un bus progettato specificamente per migliorare le prestazioni grafiche 3D.
* Nvidia Geforce 256: Ampiamente accreditato come prima GPU vera (unità di elaborazione grafica).
* Ati Radeon 8500: Un forte concorrente delle prime carte GeForce.
Modern era (2000 - presente):
* PCI Express (PCIe): L'interfaccia del bus dominante per le schede grafiche.
* Evoluzione del modello shader (1.x, 2.0, 3.0, 4.0, 5.0, 6.0, ecc.): Miglioramenti incrementali alle capacità di ombreggiatura programmabili delle GPU.
* Tessellation, Geometry Shader: Fase di shader avanzate per una maggiore fedeltà grafica.
* Calcola shader/gpgpu (calcolo generale sulle unità di elaborazione grafica): GPU usate per attività oltre a rendering grafico.
* Ray Tracing: Tracciamento dei raggi in tempo reale diventando sempre più comune.
* DLSS (Deep Learning Super Sampling), FSR (FidelityFX Super Resolution): Tecnologie di upscaling per migliorare le prestazioni.
* ombreggiatura a velocità variabile (VRS), shader in mesh: Tecniche per ottimizzare le prestazioni e il rendering di qualità.
* RAY TRACE RAY in tempo reale con accelerazione AI: Integrazione di AI e Ray Tracing per un rendering ancora più realistico.
Questo elenco non è esaustivo e molte altre tecnologie e miglioramenti incrementali potrebbero essere aggiunti. Anche la transizione tra ERAS è graduale e sfocata. I chipset e i nomi dei prodotti specifici all'interno di ciascuna era sono numerosi e renderebbero l'elenco eccessivamente lungo. L'attenzione qui è sui principali turni tecnologici.
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