caricare il NetBeans IDE facendo clic sulla relativa icona del programma . Quando il caricamento del programma , passare a "Nuovo" e poi " Nuovo progetto " e selezionare " Java Application " dalla lista sul lato destro dello schermo. Un nuovo file di codice sorgente viene visualizzato nell'editor di testo NetBeans . Il file di codice sorgente contiene una dichiarazione di classe che assomiglia a questo : 
 
 public class className 
 
 { 
 
 } 
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 Importa il java . modulo util digitando la seguente istruzione all'inizio del file di codice sorgente : . 
 
 import java.util * ; 
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 Crea un contenitore ArrayList per rappresentare un sacchetto di marmi . Il marmo può essere rappresentato con qualcosa di semplice come una stringa di testo che descrive il suo colore . Per creare un sacchetto di biglie , dove ogni marmo è rappresentato da una stringa , scrivere la seguente dichiarazione dopo la prima parentesi graffa nella dichiarazione della classe : 
 
 public static ArrayList   Creare un metodo per aggiungere biglie alla borsa marmo. Quando si aggiunge un marmo di un sacchetto , avete bisogno di due cose: un marmo e un sacchetto di marmo . Pertanto, questo metodo richiede due parametri , il sacchetto e il marmo. Una volta che si passa in questi parametri , aggiungendo il marmo è semplice come l'aggiunta di un elemento al contenitore ArrayList . Per creare un metodo denominato ' addMarble ' che realizza questo , scrivere la seguente dichiarazione sotto quella scritta nel passaggio precedente :   public static addMarble vuoto (sacchetto   Creare un metodo per l'adozione di un marmo dal sacchetto di marmo . Si supponga che la borsa di marmo è opaco e non è possibile selezionare un marmo . Il marmo si ottiene è determinata dalla casualità . Questo richiede un po 'più codice rispetto al metodo precedente , quindi per questo passaggio solo dichiarare il metodo scrivendo il seguente sotto il metodo ' addMarble ' :   public static String getMarble (sacchetto   {   }   Creare una stringa che rappresenta un marmo . Questo sarà il marmo restituito dal metodo . Scrivi la seguente dichiarazione all'interno delle parentesi graffe del metodo ' getMarble ' :   ;   prova per vedere se la borsa è vuota . Se è vuoto , è possibile restituire un messaggio che indica 'Non più biglie . ' È possibile memorizzare il messaggio in ' marmo ' la stringa scrivendo il seguente sotto la dichiarazione scritta nel passaggio precedente :   se ( bag.size ( ) < = 0) { marmo = " No più biglie " ; }   Crea un else che l'esecuzione del programma rami nel caso in cui la borsa ha biglie . Scrivere il seguente sotto l'istruzione if :   altro   {   }   Creare un generatore di numeri casuali . Il marmo esatta ricevuto viene determinato utilizzando un numero casuale . È possibile creare un generatore di numeri casuali e generare un numero compreso tra 0 e la dimensione della borsa , scrivendo la seguente dichiarazione all'interno delle parentesi graffe della istruzione else :   Generatore casuale = new Random ( ) ;   int randomIndex = generator.nextInt ( bag.size ());   Ricevi un marmo dal sacchetto. Il numero casuale viene utilizzato per determinare quale di marmo che si riceve. Il marmo in corrispondenza dell'indice pari al numero determinato casualmente ' randomIndex ' è selezionato come il marmo . È possibile farlo scrivendo le seguenti dichiarazioni di seguito le due affermazioni precedenti , ancora scritto tra le parentesi graffe della istruzione else : marmo     bag.remove ( randomIndex ) ;   Esce il metodo utilizzando l'istruzione return . Questa dichiarazione sarà anche l'output di un marmo , o se la borsa era vuota restituirà un breve messaggio . Scrivi la seguente dichiarazione ritorno al di fuori delle parentesi graffe della istruzione else , subito dopo la parentesi di chiusura :   ;   creare un metodo main . Questo metodo è dove il programma inizia l'esecuzione. È possibile utilizzare questo metodo per creare una borsa di marmo , marmi per aggiungere e rimuovere marmi da esso. Per creare un metodo main , scrivere la seguente dichiarazione direttamente dopo la parentesi del metodo ' getMarble ' di chiusura :   public static void main ( String [] args ) {     }   Creare un sacchetto di marmo , scrivendo la seguente dichiarazione all'interno delle parentesi graffe del metodo main :   marbleBag = new ArrayList   Aggiungi alcuni marmi alla borsa. Ogni marmo è definito da un colore. Per aggiungere più biglie per la borsa , scrivere le seguenti dichiarazioni sotto quella scritta nel passaggio precedente :   addMarble ( marbleBag , "Rosso" ) ;   addMarble ( marbleBag , " verde " ) ;   addMarble ( marbleBag , "Blu" ) ;   addMarble ( marbleBag , " bianco") ;   addMarble ( marbleBag , " nero ");   Rimuovere marmi dal sacchetto e stampare il risultato . Scrivere il seguente sotto le precedenti dichiarazioni :   System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;   System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;   System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;   System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;   System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;   System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;   Eseguire il programma premendo il tasto F6 . Il programma crea un sacchetto marmo e aggiunge cinque biglie ad esso . Poi , marmi vengono rimossi uno per uno in ordine casuale . Il metodo ' getMarble ' viene eseguito sei volte , ma sono state aggiunte solo cinque marmi , in modo che il messaggio 'Non ci sono più biglie ' viene stampato come ultima riga . L' output del programma potrebbe essere simile a questo :   Blu Foto   Red 
              
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 marmo String 
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 = bag.get ( randomIndex ) ; 
 
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 marmo ritorno 
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