Conservare le tre coordinate per ciascuno dei tre vertici del triangolo in variabili di programma . Ad esempio, conservare le tre coordinate del primo vertice in variabili v1.x , v1.y e v1.z , . Fare lo stesso per gli altri due vertici v2 e v3 
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 Compute due bordi vettori , ad esempio, A = v2 - v1 e B = v3 - v1 . Ad esempio , calcolare la coordina uno per uno eseguendo: 
 
 Ax = v2.X - v1.x 
 
 Ay = v2.y - v1.y 
 
 Az = v2.z - v1.z 
 
 Bx = v3.x - v1.x 
 
 = v3.y - v1.y 
 
 Bz = v3.z - v1 . z 
 
 codice Questo esempio è in una notazione pseudo - codice generico , facile trasformare una qualsiasi delle decine di lingue che hanno binding OpenGL . 
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 Calcola l' vettore normale N = U x V , dove x indica vettore prodotto vettoriale . Per l'esempio , calcolare le coordinate del vettore normale N eseguendo: 
 
Nx = ( Ay * Bz ) - ( Az * By ) per
Ny = ( Az * Bx ) - ( Ax * Bz ) per
Nz = ( Ax * By ) - ( * Ay Bx ) per
 dove * indica moltiplicazione scalare . Vector N sarà normale al triangolo originale ( v1 , v2 , v3) . 
 
              
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