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Avanzata Flash Game Tutorial

Tutti i giochi per computer incorporano matematica anche se l' utente finale sa raramente . Le funzioni matematiche sono usati per seguire l'input dell'utente , tenere il punteggio , generare numeri casuali , spostare i pezzi del gioco e tutta una serie di altre funzioni . Mentre la maggior parte dei progettisti Flash utilizzano pulsante del flash , le classi di clip grafici e film , pochi si rendono conto che Flash offre anche una lezione di matematica che può aiutare la codifica . Questo articolo discuterà classe di matematica di Flash . Si presuppone che il lettore abbia una capacità di base in Flash e ha esperienza con ActionScript 2.0 e 3.0 . Cose che ti serviranno
software Flash con ActionScript 3.0 Liberi Mostra più istruzioni
Math Operatori
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aprire un nuovo file Flash ActionScript 3.0 . Fare doppio clic sul livello predefinito denominato " livello 1 " e rinominarlo in " azioni". Fare clic su fotogramma 1 del livello . Premere il tasto " F9 " per aprire la finestra Azioni . Assicurarsi ScriptAssist è "off ".
2

digitare quanto segue ( senza le virgolette ), sulla linea 1 nella finestra Azioni : " trace ( 4 +8 ), Trace è un comando che permette la controllare programmatore se una dichiarazione funziona correttamente . provare il filmato e notare che il pannello Output viene visualizzato il numero " 12 ".
3

Chiudere il filmato e tornare alla finestra Azioni . Cambiamento il segno "+" per un asterisco ( * ) e verificare nuovamente il filmato . l'asterisco è il simbolo di moltiplicazione in ActionScript . pannello Output viene visualizzato " 32 ".

4 Ripetere il passaggio 3 , ma cambiare l' asterisco a una barra (/), che è il simbolo di ActionScript per la divisione . provare il filmato , e notare che il pannello Output visualizza " 0.5 ".
5

chiudere il film e cambiare il codice nella Finestra Azione a leggere : . " trace ( 4/8 + 5) " Provare il filmato e il pannello di uscita sarà " 5.5 . " i programmatori possono combinare le espressioni matematiche in codice , ma Flash tratteranno le espressioni nello stesso ordine come gli studenti imparano a scuola : le operazioni all'interno delle parentesi vengono calcolate prima ; espressioni tra cui esponenti vengono calcolati prossimo ; operazioni di moltiplicazione e divisione , leggendo da sinistra a destra , verranno calcolate terzo , e l'addizione e la sottrazione , da sinistra a diritto , verranno calcolate quarto . Salvare il file , chiamandolo " Math.fla . "
numeri casuali
6

Open " Math.fla , " il file che è stato creato sopra Selezionare il fotogramma 1 del livello " azioni "
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Evidenziare il codice nella finestra azioni ed eliminarlo al suo posto, tipo : . . . " trace ( Math.random ( ) ) , "Prova il film e il pannello Output visualizza un numero casuale tra 0 e 1 il numero visualizzato non sarà mai 0 o 1 , ma sarà un numero con molte cifre decimali (ad esempio , 0,3241432543254 ) a questo punto , a. . . numero a caso ha poco uso . Ma possiamo , utilizzando le operazioni matematiche descritte nella sezione precedente , moltiplicare il numero casuale per 10 per ottenere un numero casuale compreso tra 0 e 10 .
8

Modificare il codice la finestra Azioni da leggere : " trace ( Math.random ( ) * 10); " Test del film e nel pannello Output viene visualizzato un numero compreso tra 0 e 10 , tuttavia, il numero avrà ancora tanti decimali per . . . essere veramente utile, il numero dovrà essere arrotondato per eccesso o verso il basso .
arrotondamento Numbers up e Down
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Evidenziare il codice nella finestra Azioni del "Math "file e modificarlo per leggere : " fla trace ( Math.round ( Math.random ( ) * 10) ) ; " Il comando" Math.round ( ) " indica ad ActionScript per utilizzare convenzionali tecniche di arrotondamento numero: . decimali sotto 0,5 sono arrotondati verso il basso e decimali 0,5 e superiori sono arrotondate per eccesso .
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prova del film e nel pannello Output viene visualizzato un numero intero compreso tra 0 e 10 . Questa volta, però , i numeri 0 e 10 potrebbe essere visualizzata a causa degli arrotondamenti .
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Cambiare il numero " 10 " nel codice nella Finestra Azione per leggere "51 . " Questo sarà ora generare un numero casuale compreso tra 0 e 51 , ​​che è utile se il gioco Flash in fase di creazione è un gioco di carte : . ci sono 52 carte in un mazzo di carte
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Cambiare il numero "51" nel codice nella finestra Azioni a " 5 ". questo sarà ora generare un numero casuale compreso tra 0 e 5 , il che è utile se si sta creando un gioco di dadi . Die avere 6 lati a loro .

 

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