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I tre principi fondamentali della programmazione orientata agli oggetti

Programmazione orientata agli oggetti è diventato un paradigma nello sviluppo di software come i programmatori di computer hanno imparato i benefici della gestione di codice in modo modulare . Con la definizione di "oggetti " che rappresentano le informazioni del programmatore utilizza in tutto il programma , il programmatore , e di altri programmatori , può costruire al largo di quegli oggetti per creare software più complicato . Al centro di sviluppo ad oggetti software sono i concetti di incapsulamento dei dati e astrazione , insieme con i concetti di ereditarietà e polimorfismo . Encapsulation

Quando la scrittura di classi , buona pratica di programmazione orientata oggetto richiede che i programmatori di " incapsulare " i dati dal utente dell'oggetto . Questo significa che i dati o funzione all'interno di una classe non dovrebbe essere accessibile all'utente senza modifiche programmatore . Un buon esempio di questo sono "get" e funzioni di "set" integrato nella maggior parte classi . Queste funzioni di controllo come un utente può accedere a variabili di dati in un oggetto , e di garantire che tutti i dati possono essere considerati legittimi per l'uso. Questo limita la preoccupazione per i dati danneggiati, o la manipolazione di dati illegali da parte dell'utente .
Astrazione

Un vantaggio della programmazione orientata agli oggetti è che rimuove l'utente dalla esigenza di sapere come le altre opere di codice . Questo beneficio , chiamato astrazione , significa che un utente l'implementazione di un oggetto creato da un altro programmatore per eseguire un compito particolare non ha bisogno di sapere come l'oggetto completa il suo compito . In questo modo , l'utente può concentrarsi sui propri problemi , piuttosto che preoccuparsi della realizzazione di un oggetto che potrebbero voler usare . Questo permette ai programmatori di creare software più grandi e complessi su oggetti più piccoli .
Inheritance

Un altro vantaggio di programmazione orientata agli oggetti è l'ereditarietà , che permette anche ai programmatori per costruire programmi più complessi da parti più semplici . L'ereditarietà è il modo in cui gli oggetti funzionalità di " ereditare " da altri oggetti , tweaking loro per soddisfare le loro esigenze . Ad esempio, un oggetto " insegnante " potrebbe ereditare la sua funzionalità di un oggetto "persona" , perché l'insegnante è una persona e richiede tutte le funzionalità dell'oggetto di persona (insieme con le funzioni aggiuntive di un insegnante ) . In questo modo , il programmatore dell'oggetto insegnante non dover riscrivere l'oggetto di persona solo di usarlo per l'oggetto insegnante , lei può solo avere l'oggetto insegnante eredita le sue funzioni dalla persona oggetto
. polimorfismo

legami con polimorfismo in eredità, in quanto è il modo in cui un oggetto che eredita da un altro oggetto interagisce con l'oggetto "base" . Ad esempio, l'oggetto insegnante potrebbe ereditare determinate funzioni dal suo oggetto base ( persona) , ma cambiare uno di loro . L'oggetto insegnante può ancora utilizzare le funzioni della classe di base con la propria versione della funzione cambia. Inoltre, durante l'esecuzione del programma che un utente può dichiarare una variabile per contenere un oggetto di persona , ma in seguito il programma decide che ha bisogno di un oggetto di insegnante più specifico . In questo caso , la variabile di mettere da parte per l'oggetto di persona può contenere un oggetto di insegnante , perché un insegnante eredita da ( o è) un oggetto di persona .

 

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