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Qual è la differenza tra un controllo di input analogico e un ingresso digitale di controllo XNA

? Microsoft ha sviluppato il suo software XNA per assistere gli sviluppatori nella creazione di videogiochi per le console Xbox 360 e PC Windows . XNA gestisce tutti gli aspetti della programmazione di videogiochi , tra cui accettare input dal controller come il giocatore manipola i suoi joystick e pulsanti . Titolare assume due forme diverse , analogici e digitali . Dati analogici assume un intervallo continuo di valori ; informazione digitale è discreto . Operazione

Come si gioca a un videogioco , è possibile utilizzare entrambi i controlli analogici e digitali. Un controller Xbox 360 , per esempio, dispone di controlli "bastone" che uscita analogica dei dati attraverso una serie di posizioni in avanti - indietro e destra-sinistra . Una singola posizione consiste di due numeri : uno lungo l'asse destra-sinistra e un altro lungo l'asse avanti - indietro . Controlli digitali , d'altra parte , sono stati discreti , come " on" o " off ". Pulsanti sul uscita dati digitali del controllore. Per aiutare gli sviluppatori di giochi , XNA include oggetti software che dispongono di variabili multivalore per l'ingresso analogico e valori specifici per l'ingresso digitale .
Controlli

Il controller Xbox ha 10 digitale e quattro controlli analogici . I comandi digitali sono on - off switch come trigger destro e sinistro , paraurti e il pulsante Guida . Il D -pad è un controllo digitale che ha quattro valori discreti : su, giù , sinistra e destra . Il controller è dotato di due controlli stick analogico, ognuno dei quali permette di specificare la posizione in un piano XY . Quando si spremere un controllo di innesco , si ha un effetto di variazione continua attraverso la sua gamma di movimento . Oltre alla Xbox , XNA lavora sul software di gioco del PC. Sul PC , controlli digitali includono il pulsanti del mouse e della tastiera . Ogni tasto della tastiera è l'alto o verso il basso ; pulsanti del mouse si fa clic o meno. Movimenti avanti - indietro e destra-sinistra del topo costituiscono dati analogici .
Programmazione

Per usare l'ingresso analogico del bastone della console Xbox in un programma utilizzando XNA , si specifica l'oggetto thumbsticks . Ha le proprietà di "sinistra" e " destra ", che identificano il bastone , e la "X" e "Y" che contengono i valori dell'asse destra-sinistra e avanti-indietro , come il codice seguente illustra :

stickLeftX = currentState.ThumbSticks.Left.X ; stickLeftY = currentState.ThumbSticks.Left.Y ; stickRightX = currentState.ThumbSticks.Right.X ; stickRightY = currentState.ThumbSticks.Right.Y ;
controlli analogici

producono numerica ai valori utilizzati nel vostro programma . Il tuo programma di verifica dello stato di un controllo digitale ed esegue le azioni a seconda del risultato del test , come questa linea di codice mostra :

( GamePad.GetState ( PlayerIndex.One ) Buttons.A == ButtonState . . premuto) abc = 1;

In questo esempio, quando il giocatore uno preme il pulsante " a" per il suo controllore , il programma imposta la variabile "abc " per il valore di uno. Si noti che "A" è una proprietà del "Pulsanti " oggetto di collezione. Ginebra: Applicazioni

programmi di gioco , controlli analogici single- parametri determinano quantità variabili , come il velocità di un'auto da corsa o la forza dietro un campo da baseball . Controlli Stick consentono di impostare un importo variabile e una direzione , consentendo di utilizzare il bastone di "dirigere " una nave spaziale e determinare la sua velocità . Il controllo D -pad può impostare una direzione , ma , essendo digitale , non è possibile impostare una velocità o altro parametro variabile . I pulsanti di controllo , anche digitali, vari eventi di trigger , come l'avvio di un gioco o la visualizzazione di una mappa .

 

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